|
База данных Тиградком
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Четверг, 10.07.2014, 19:01 | Сообщение # 1 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| В данной теме находится полная база данных о Тайном Городе!
Порядок информации, содержащейся в архиве: Великие Дома Семьи Важные места Терминология Типы человских магов Фракции NPC Тиградком
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Пятница, 11.07.2014, 00:50 | Сообщение # 2 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Великие дома:
Великий Дом Навь ГЕРБ белка, грызущая орехи
ИСТОЧНИК неизвестен
ОСНОВНАЯ РАСА Навь (члены семьи - навы, ед. ч. - нав)
ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ Шась (шасы, шас); Ось (осы, ос); Эрли (эрлийцы, эрлиец); Масан (масаны, масан)
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ Сведений о зарождении Темного Двора крайне мало, что в первую очередь объясняется закрытостью самих навов, очень не любящих выдавать больше необходимого минимума информации. Известно, что они пришли на Землю, уже представляя собой высокоорганизованное общество с жесткой вертикалью власти, сложившимися традициями и законами. В Тайном Городе циркулирует несколько легенд, связанных с происхождением навов. Согласно одной из них, Темный Двор возник одновременно с империей асуров, однако потерял свой мир вследствие глобальной катастрофы и был вынужден завоевывать Землю. Согласно другой, Спящий создал навов специально для того, чтобы уничтожить асуров, и дать толчок к дальнейшему развитию Вселенной. В принципе, обе эти легенды не противоречат главному общеизвестному факту: несмотря на прошедшие тысячелетия, навы по прежнему патологически ненавидят асуров. Именно навы развязали Первую войну, открыв, таким образом, счет конфликтам на Земле. Как и положено первой, та война была самой жестокой и кровопролитной в истории, первой войной на взаимное уничтожение. И Темный Двор и асуры не ставили целью покорить врага – они добивались полного уничтожения противника любыми методами и способами. Повезло навам… Некоторые наблюдатели отмечают, что именно участие в Первой войне позволило Темному Двору (самому немногочисленному среди всех Великих Домов) прочно удерживать лидирующие позиции в Тайном Городе. Навы научились преодолевать такие кризисы, какие и не снились обитателям Ордена и Зеленого Дома. Установив свою гегемонию, Темный Двор широко открыл ворота во внешние миры, превратив Землю в процветающий центр торговли, науки и ремесел. Тем не менее, в меру либеральная экономическая политика, сопровождалась жесточайшей диктатурой - делиться властью навы не собирались, что, в конце концов, привело к масштабным выступлениям вассальных племен, закончившимися падением Темного Двора и Эпохой Непрерывных Войн.
СТРУКТУРА Великий Дом Навь абсолютная монархия, причем, если в других Великих Домах существует хотя бы подобие коллективного управления, то в Темном Дворе все стратегические решения принимает лично КНЯЗЬ, который несет полную ответственность за благополучие Великого Дома. Как отмечают наблюдатели, любая другая форма правления прижиться в Темном Дворе просто не могла. Навы обладают необычайно скверным и неуживчивым характером, при этом эгоистичны, и являются ярко выраженными индивидуалистами. Удержать их в повиновении можно, лишь поддерживая внутри Великого Дома жесточайшую дисциплину. За покорность своего народа правители Темного Двора платят полным обезличиванием: они отказываются от имен, от личной жизни, и обязаны полностью посвятить себя интересам Нави. Разумеется, ни о каком наследовании трона речи не идет. Следом за лидером в иерархии Темного Двора стоят СОВЕТНИКИ - три высших мага Великого Дома. Их роль в жизни Нави до конца не ясна. Понятно только то, что советники – высшие маги, ненамного уступающие князю. Тем не менее, советники практически не участвуют в боевых действиях, ограничиваясь общей поддержкой армии. Известен лишь один достоверный факт участия советников Темного Двора в войне – во время битвы за Уратай, в ходе войны с Зеленым Домом. Наблюдатели напрямую связывают такое "миролюбие" высших магов Нави с жесткой внутренней политикой Темного Двора: обязанности у навов разделены очень четко. Все руководство вооруженными силами Темного Двора сосредоточено в руках КОМИССАРА - военного лидера Великого Дома Навь. В иерархической лестнице комиссар стоит ниже советников, но подчиняется только князю. Помимо армии, он отвечает за разведку и контрразведку, прикрытие семей, входящих в Темный Двор и обеспечение безопасности от челов и т.д. Комиссар обязан знать все, что происходит в Тайном Городе, и использовать это во благо Нави. Он интриган и шантажист, предсказатель и террорист, он стоит за точечными убийствами и кровопролитными войнами. Как отмечают наблюдатели, должность комиссара является уникальной для Тайного Города, все попытки Ордена и Зеленого Дома создать нечто подобное (хотя бы в виде службы), потерпели крах. В мирное время власть комиссара крайне ограничена, он может использовать только узкий штат помощников, правда, абсолютно не ограничен в расходах. В военное время комиссар либо возглавляет армию (если князь сочтет это нужным), либо отряд, либо просто становится заместителем князя. Во времена империи Темный Двор делил Землю на подчиненные области, во главе которых стояли наместники. В настоящее время территориального деления у навов не предусмотрено. Существуют ли внутри Темного Двора дворянские титулы, неизвестно. Судя по всему – нет, поскольку (исключая верхушку Великого Дома), навы относятся друг к другу, как к равным.
МАГИЯ Маги Нави пользуются репутацией наиболее сильных колдунов Тайного Города. Их стихия – всепоглощающая тьма, контролируемый хаос, сметающий все на своем пути. Считается, что маги Темного Двора достигли наибольшего прогресса в действиях против колдунов. Традиционная тактика нава: неожиданно атаковать противника "Рыбацкой сетью" или "Навским арканом", после чего добить обычным оружием. В подобной дуэльной тактике, как в капле воды отражен главный принцип Нави: заполучить стратегическое преимущество, после чего спокойно продиктовать свои условия. При этом навы считаются экспертами и в других разделах боевой магии, особенно в создании боевых големов.
ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ Регулярные формирования в Темном Дворе отсутствуют. В мирное время армия Нави это комиссар и кучка его помощников, включая магов, охраняющих Цитадель. Все остальные навы занимаются своими делами, но при этом князь в любой момент может призвать любого подданного под знамя Темного Двора. А поскольку средний уровень нава значительно превышает показатели чуда или люда, то объединенные в единое целое они становятся грозной силой. Официальные воины Нави - ГАРКИ - самый мощный военный инструмент в Тайном Городе. За исключением войны с людами, гарки не проиграли ни одного сражения, в котором участвовали. Во многом это объясняется аккуратностью, с которой их использует князь. Обычно гарки вводятся в действие только тогда, когда их появление решит судьбу не только конкретного боя, но всей войны. В зависимости от ситуации, гарки способны нанести не только магический удар, но и использовать обычное оружие (холодное или огнестрельное), умеют штурмовать крепости и сидеть в осаде столько, сколько нужно (в качестве примера можно привести знаменитую оборону Крепости Митино, в ходе которой полсотни гарок угробили две дружины Зеленого Дома, не потеряв при этом ни одного бойца). Несмотря на худощавое сложение, навы обладают колоссальной физической силой. Кроме того, Темный Двор является лучшим в Тайном Городе производителем холодного оружия, клинки черного навского сплава способны разрубить металлический брус, усиленный магией.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ МАСАНЫ. Боящиеся солнца вампиры являются прекрасными диверсантами и террористами. Быстрые и безжалостные, они прекрасно зарекомендовали себя в многочисленных войнах. ОСЫ. Рассматривать в качестве полноценной боевой единицы неразумно, но их крысы превосходны для уничтожения тыловых складов противника. К тому же осы лучше всех знают Лабиринт, что позволяет обеспечивать внезапность ударов других частей Темного Двора. БОЕВЫЕ ГОЛЕМЫ. В их создании навы считаются большими специалистами. НАЕМНИКИ. Темный Двор издавна предпочитает привлекать наемников для решения оперативных задач. Чаще всего это челы, но в зависимости от политической ситуации, навам служили и хваны, и моряны, Красные Шапки и даже некоторые дружины Зеленого Дома.
Великий Дом Людь ГЕРБ танцующий журавль
ИСТОЧНИК Колодец Дождей
ОСНОВНАЯ РАСА Людь (члены семьи - люды, ед. ч. - люд)
ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ приставники, концы, Красные Шапки, моряны (черные, белые)
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ Первые упоминания о людах относятся к последней трети правления Темного Двора. Незначительное количество охотников и земледельцев пришло из внешних миров и попросило у Темного Двора разрешения расселиться в районе современного Урала. Навы не возражали. Более того, подписав грамоту на управление территорией и выставив вполне разумный налог, Темный Двор вскоре предложил людам взять на себя функции охраны одних из ворот во внешние миры, за что область их проживания была расширена до Западных Лесов. С этого момента началось процветание людов. Контроль над торговлей с внешними мирами позволил им разбогатеть и обзавестись довольно внушительными вооруженными силами, наличие которых люды объясняли необходимостью охраны караванов и торговых центров. К этому моменту Темный Двор начал испытывать серьезные трудности со своими вассалами. Все больше и больше племен открыто бросали вызов навам, и на Земле все чаще вспыхивали локальные конфликты. Какое-то время люды продолжали поддерживать Темный Двор, однако, поняв, что время навов прошло и, получив в распоряжение Источник, Зеленый Дом начал собственную игру. Появление Колодца Дождей связано с многочисленными слухами. Согласно одним из них, Источник вручили людам асуры, готовые на все, чтобы сбросить с трона ненавистных им навов. По другим сведениям люды приобрели технологию строения Источника у неизвестной расы во внешних мирах. Сам же Зеленый Дом настаивает, что и технология и строительство Колодца Дождей были разработаны непосредственно людами, но в это мало кто верит. Получив доступ к магической энергии, люды развернули широкомасштабные боевые действия против навов, к чему Темный Двор оказался абсолютно не готов. Пытаясь спасти положение, навы вооружили ряд агрессивных племен и направили их против мятежников. Понимая, что в случае поражения их ждет поголовное уничтожение, люды проявили чудеса мужества и отваги. В ходе грандиозного трехнедельного сражения они сумели разбить объединенную армию Темного Двора и уничтожить Уратай, столицу навов. Согласно некоторым данным, в битве за Уратай погиб даже князь Темного Двора, по крайней мере, объяснить последовавшую за падением столицы серию мощнейших землетрясений и пробуждение двенадцати вулканов, ничем другим невозможно. Великий Дом Навь в планетарном масштабе перестал существовать, но механизм войны был запущен. Все вассалы Темного Двора потянули одеяло на себя, что привело к Эпохе Непрерывных Войн. Около двухсот лет Земля представляла собой сплошное поле боя, победили на котором люды. Захватив власть, они основали империю - Зеленый Дом, главным принципом которой стала максимальная закрытость. Люды постарались отгородиться от внешних миров, резко ограничив доступ на Землю, и надеясь, таким образом, максимально долго удержаться у власти. Около трех тысяч лет им это удавалось, однако во времена правления королевы Изары Зеленый Дом рухнул под натиском племен чудов.
СТРУКТУРА В Великом Доме Людь принята феодальная форма правления, с довольно сложными и запутанными вассальными отношениями. Номинально главой Зеленого Дома является КОРОЛЕВА (ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА). Должность выборная, после смерти королевы новую повелительницу Великого Дома выбирают на Большом королевском совете среди жриц Зеленого Дома. Формально власть королевы является абсолютной, но фактически правило “вассал моего вассала - не мой вассал” соблюдается в Зеленом Доме свято, и в своих доменах бароны могут делать все, что им заблагорассудится. Кроме того, любое мало-мальски важное решение должен одобрить КРУГ ЖРИЦ - совет высших магов, состоящий из жриц и королевы. Поскольку магические способности присутствуют исключительно среди женщин Люди, жрицы смогли добиться привилегированного положения в системе власти. Круг жриц имеет право на принятие любого решения (кроме низложения королевы), не дожидаясь пока соберется следующий по важности совещательный орган Зеленого Дома:
БОЛЬШОЙ КОРОЛЕВСКИЙ СОВЕТ. Формально - главный совещательный орган великого дома, принимающий основные решения. Какой-либо периодичности в работе совета нет, королева собирает его по мере необходимости для решения наиболее важных вопросов. В большой королевский совет входят королева, жрицы и бароны. В настоящее время Зеленый Дом разделен на восемь единиц, называемых ДОМЕНами. Деление исключительно территориальное, и предположения некоторых исследователей, что в основе доменного деления - происхождение людов из различных племен, не имеют под собой почвы. Каждый домен имеет свой герб (как правило, птица) и цвет. Во главе домена стоит БАРОН, в ведении которого находится светское правление, функции верховного судьи, защита населения домена и сбор налогов. Барон домена - это дворянский титул, передаваемый по наследству старшему сыну. В случае внезапной гибели барона при отсутствии у него детей среди дворян домена (виконты и баронеты) проводятся выборы нового барона.
МАГИЯ Магия Зеленого Дома имеет наиболее “естественные” корни, по сравнению с остальными великими домами. Колдуньи прекрасно работают с живой материей, растениями, животными, стихиями воды и воздуха, великолепно разбираются в травах и готовят лучшие в Тайном Городе магические отвары (разрыв-трава, убой-трава и др.). Их авторитет в этих вопросах необычайно высок, но основное преимущество колдуний, которое делает их опасными для любого мага - их необычайные способности воздействовать на чувства жертвы, самым ярким образцом чего служит заклинание “поцелуй русалки”. Колдуньи Зеленого Дома не так хороши в бою, как маги других Великих Домов. Их конек - второстепенные боевые арканы, способные поддержать атаку или защитить своих дружинников - “вздох мантикоры”, “ветер дикой охоты”, “дым ледяных вершин” и “песня сирены”. Открытого же столкновения один на один с магами противника стараются избегать даже опытные жрицы. Несмотря на то что мужчины-люды не обладают магическими способностями, они играют большую роль в защите великого дома, воюя в том числе и с вражескими магами. Именно поэтому в Зеленом Доме уделяют огромное внимание умению создавать мощные боевые артефакты, предназначенные как для защиты воина, так и для поражения врага, в том числе и мага. Колдуньи считаются лучшими специалистами по производству боевых артефактов, и их клеймо ценится выше, чем клеймо Темного Двора. Предмет особой гордости Зеленого Дома - “журавлиный клюв” - артефакт, выполненный в виде холодного оружия и предназначенный для уничтожения боевых магов. Опытный дружинник, вооруженный “журавлиным клювом” четвертого класса представляет реальную угрозу даже для высших магов Тайного Города.
ИЕРАРХИЯ МАГОВ Магическими способностями обладают все женщины Люди, и каждая из них почла бы за счастье стать признанной колдуньей, но это удается далеко не всем. Все начинается в четыре года, когда девочек привозят в школы Зеленого Дома, где жрицы проводят всестороннее изучение их потенциальных возможностей и отбирают наиболее перспективных детей. Эти девочки остаются в школе, где им присваивают первый магический титул - УЧЕНИЦА. В зависимости от способностей каждой конкретной девочки обучение может длиться от десяти до четырнадцати лет. В это время ученицы получают фундаментальные знания и навыки, позволяющие им совершенствоваться дальше. В отличие от Ордена, где ученики сразу же получают практические навыки в реальной жизни, ученицы Зеленого Дома не покидают пределов школы и выходят оттуда либо убедившись, что способности не позволят им стать серьезными колдуньями, либо получив следующий магический титул - ФЕЯ - самый распространенный титул колдуний Зеленого Дома. Быть феей почетно, интересно, выгодно и весело. Это “золотая молодежь” Люди, времена магического студенчества. Фея попадает под начало кого-либо из более опытных колдуний и начинает осваивать волшебное ремесло на практике. Поскольку возможности феи, как самостоятельного мага, еще невысоки, они вынуждены максимально широко использовать артефакты. Поэтому фея всегда носит украшения (кольца, браслеты и т.д.), а также зашифровывает некоторые заклинания в изящные татуировки. Сколько времени колдунья пробудет феей предсказать сложно, но не менее десяти лет. В это время ей предстоит сделать окончательный выбор: ограничить свое развитие титулом феи, найти мужа и завести семью или, обретя новые знания и возможности получить следующий титул - ФАТА - основной титул колдуньи Зеленого Дома. Фата - это уже полностью самостоятельный маг, возможности которого определяются способностями и опытом. Наиболее выдающиеся из них становятся ЖРИЦАми ЗЕЛЕНОГО ДОМА - магическими лидерами доменов. Жрицы отвечают за подготовку новых магов, работу с Источником, боевые действия, являются советниками баронов, а также участвуют в принятии политических решений для Великого Дома. Из жриц выбирается ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА ЗЕЛЕНОГО ДОМА, она же - королева, высший политический и магический титул в великом доме Людь.
ПРОЧИЕ ТИТУЛЫ МАГОВ ЗЕЛЕНОГО ДОМА Описанная выше вертикаль является основной структурой магов великого дома Людь, однако есть несколько титулов, не входящих в нее. БЕЛАЯ ДАМА. Титул колдуньи-отшельницы. Белые Дамы предпочитают жить в лесах, изредка вступая в контакт с местными жителями. Они избегают участия в политической жизни Зеленого Дома полностью отдаваясь единению с природой, возвращаясь к наиболее естественному для колдуний Зеленого Дома образу жизни. Бывали случаи, когда под влиянием каких-либо причин феи или фаты уходили в Белые Дамы, чтобы побыть в одиночестве и вновь вернуться в активную жизнь. Феномен Белых Дам интересен тем, что они не нуждаются в Источнике магической энергии, получая необходимые силы от природы. ДОЧЬ ЖУРАВЛЯ. Чисто боевой титул колдуний Зеленого Дома, для узко специализированных в боевой магии фат (или фей), служащих в соответствующем подразделении армии.
МАГИЧЕСКИЕ ШКОЛЫ ЗЕЛЕНОГО ДОМА После упадка Зеленого Дома до наших дней дошли всего две магические школы. Принципиальной разницы в подготовке магов между ними не существует. Колдуньи разных школ постоянно политически соперничают друг с другом, но, как правило, в серьезных ситуациях: выборы королевы, принятие ответственных решений и т.д. на первое место выходят интересы Великого Дома, а не отдельной школы. ШКОЛА ОЗЕРА ЖЕЛАНИЙ. Колдуний этой школы называют “русалками”. Школа Озера Желаний славится умениями в магии стихий, иллюзий, исцелений и превращений. ШКОЛА ЗОЛОТОЙ ГОРЫ. Колдуний этой школы называют “ласточками”. Школа Золотой Горы славится умениями в боевой магии и магии предсказаний. "Ласточки" более рассудительны и расчетливы, среди королев их было больше. Королева Всеслава вышла из этой школы.
ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ. В Зеленом Доме принято иррегулярное построение вооруженных сил, основной единицей которых является ДРУЖИНА, относящаяся к конкретному домену и подчиняющаяся непосредственно барону. Численность дружины зависит от мощи домена, но в мирное время обычно не превышает пяти-семи десятков воинов. В военное время барон имеет право призвать в дружину всех боеспособных подданных. Следует отметить, что в дружине домена отсутствуют магические подразделения, и те колдуньи, которые принимают участие в боевых действиях, подчиняются жрице. Обычная структура дружины выглядит следующим образом: БАРОН - командующий, подчиняющийся непосредственно королеве, или назначенному ею руководителю. Барон отвечает за формирование и вооружение дружины, подготовку и ее поведение в бою. ВОЕВОДА - высший офицер дружины, назначаемый командовать отдельным подразделением. В отличие от Ордена (где каждый, независимо от происхождения, начинает карьеру рядовым), офицерские звания в Зеленом Доме чаще всего присваиваются дворянам и вполне обычна ситуация, когда десяткой опытных и закаленных воинов назначается командовать зеленый юнец. ОБЕР-ВОЕВОДА, РОТМИСТР ДЕСЯТНИК РАТНИК Вооружение дружин не имеет какой-либо унификации и полностью зависит от пристрастий барона, или сложившихся традиций. Структура вооруженных сил Зеленого Дома громоздка и малоэффективна. Взаимодействие между дружинами и колдуньями не всегда хорошо отлажено, что сильно влияет на результат. При столкновении с более организованным противником Зеленый Дом чаще всего терпит поражения, но все попытки королев реформировать армию постоянно натыкались на упорное нежелание баронов и жриц терять свои вольности. ДРУЖИНА ДОЧЕРЕЙ ЖУРАВЛЯ Наиболее боеспособная часть вооруженных сил Великого Дома Людь. Дружина Дочерей Журавля - это элитное подразделение боевых магов, созданное незадолго до падения империи, как последняя попытка короны взять под контроль ситуацию. В дружину отбираются наиболее преданные колдуньи, готовые посвятить свою жизнь войне и только войне. Для них разработан особый магический титул, предусмотрен ряд льгот и вольностей. Дружина базируется во дворце и подчиняется непосредственно королеве, по мнению многих, именно ее наличие позволило людам сохраниться в качестве Великого Дома, удержав под властью короны склонных к перманентному сепаратизму баронов. Боевой уровень Дочерей Журавля очень высок и сравним с потенциалом жриц.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ КРАСНЫЕ ШАПКИ. Легкая пехота, лучшие пращники Тайного Города. Главные достоинства Красных Шапок – многочисленность и жестокость. Рассматривать их в качестве серьезной боевой единицы не следует. Как правило, Красных Шапок используют в качестве подвижных частей, изматывающих противника внезапными ударами и засадами. Незаменимы в качестве карателей и мародеров. МОРЯНЫ. Прирожденные воины, они способны услышать даже шорох крыльев бабочки среди городского шума. Моряны необычайно опасны в рукопашном бою.
Великий Дом Чудь ГЕРБ вставший на дыбы единорог
ИСТОЧНИК Карфагенский Амулет
ОСНОВНАЯ РАСА Чудь (члены семьи - чуды, ед. ч. - чуд)
ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ Хван (хваны, хван)
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ Первые упоминания о племенах чудов относятся к правлению Темного Двора. Крупная орда агрессивных воинов проникла на Землю из внешних миров и занялась грабежом близлежащих торговых городов. К несчастью для чудов это произошло во времена расцвета Темного Двора и наказание за дерзость последовало незамедлительно. Боевые отряды навов разнесли агрессоров в клочья, летописцы сделали соответствующую пометку в книгах, и Темный Двор забыл о наглецах. Урок оказался настолько запоминающимся, что чуды не возвращались на Землю несколько тысяч лет. Их племена кочевали по внешним мирам, продавая свое умение воевать, а до мирной Земли доходили только слухи о воинственных варварах. В следующий раз чуды появились во время Эпохи Непрерывных Войн. Два племени, Черепахи и Горностая, нанялись на службу к навам, но после поражения Темного Двора они покинули Землю, хорошо запомнив этот благодатный мир. В третий и последний раз чуды пришли, представляя собой высокоорганизованную структуру с единым и жестким руководством - Орден, в который входили переименованные в ложи племена. Формирование Ордена проходило за пределами Земли, и рассказывать об этом мы можем только со слов самих чудов. Так, согласно официальной версии, великий воин Цун ле Го, путешествуя по внешним мирам, познал великую тайну в древнем и заброшенном храме Спящего (в некоторых источниках - достиг самого Спящего). Результатом знания стало создание Карфагенского Амулета - Источника магической энергии. Получив такую власть, Цун ле Го сумел объединить разрозненные племена чудов в единое целое и направить усилия на завоевание мира. К этому времени Зеленый Дом переживал не лучшие времена. Королева Изара, великолепная колдунья и предсказательница, оказалась отвратительной правительницей. Бароны непрерывно враждовали между собой и все громче и громче требовали полной автономии от короны. Жрицы частью вставали на сторону баронов, частью самоустранялись от решения сложных вопросов. Узнав при помощи разведчиков и магии о проблемах, которые испытывали люды, Цун ле Го немедленно провел переговоры с наиболее агрессивно настроенными баронами и выразил готовность посодействовать им в войне с королевой. Многие исследователи язвительно отмечают, что это едва ли не единственный дипломатический успех рыцарей за всю их историю. Без сомнения, Цун ле Го достоин того уважения, с которым до сих пор относятся к нему чуды, хотя бы потому, что многие из них и сегодня предпочитают находить выход с помощью силы, а не ума. Мятежные бароны открыли чудам врата на Землю, обеспечили плацдарм и поддержку. С их помощью Орден сумел захватить богатейшие территории и вплотную подобрался к столице Зеленого Дома. То, какую ошибку они допустили, мятежные бароны поняли слишком поздно… Падение империи людов не ознаменовалось грандиозными катаклизмами. По некоторым данным это связано с тем, что королева Изара сама предложила рыцарям свою жизнь в обмен на беспрепятственный выход из осажденной столицы остатков своих подданных. Цун ле Го согласился и сдержал слово: чуды не преследовали побежденных, позволив им скрыться в лесах, откуда они впоследствии переправились в Тайный Город. Изара взошла на костер, а столица Зеленого Дома была сровнена с землей. установили на Земле довольно жестокий режим, рассчитывая удержаться у власти при помощи суровой диктатуры. Какое-то время им это удавалось, но после двух тысяч лет правления Орден пал под давлением набравшей колоссальную силу расы челов.
СТРУКТУРА Великий Дом Чудь имеет четкую, военизированную структуру подчинения. Лидером является ВЕЛИКИЙ МАГИСТР, МАСТЕР МАСТЕРОВ, который выбирается пожизненно из высших магов Ордена - МАСТЕРОВ, прямым голосованием. Чаще всего главой Великого Дома становится мастер войны, поскольку боевые маги наиболее гармонично развиты во всех областях магии, что необходимо для повелителя. Власть великого магистра абсолютна, любое его решение обязательно к исполнению. Он возглавляет все сферы жизни великого дома - политическую, магическую (являясь мастером мастеров) и военную. Но официально важнейшие решения принимает СОВЕТ ОРДЕНА, состоящий из мастеров и лидеров лож. Орден делится на единицы, называемые ЛОЖАми. Изначально каждая ложа представляла собой самостоятельное племя чудов, вливающееся в Орден и до сих пор сохранила свои, присущие только ей особенности. До наших дней сохранились четыре ложи: Мечей, Драконов, Горностаев и Саламандры. Во главе ложи стоит МАГИСТР ЛОЖИ, в ведении которого находятся все ветви власти: светская, военная и судебная. Должность магистра выборная, и после его смерти рыцари ложи путем голосования определяют нового вождя. Обычный дворянский титул чуда это - РЫЦАРЬ ЛОЖИ. В случае военных действий рыцари вливаются в когорту ложи, которая становится подразделением гвардии великого магистра. Среди рыцарей лож возможны ученики войны, т.е. те маги, которые поняв, что их способностей хватит только на роль учеников, выбрали светскую жизнь.
МАГИЯ Магия Ордена - это стихии огня и земли, помимо этого рыцари до сих пор занимаются выведением боевых чудовищ (драконов, грифонов, единорогов и т.д). Чуды делают основной упор на активные боевые заклинания и достигли в этих вопросах наивысшего прогресса. Их боевые маги агрессивны, профессиональны и могут на равных конкурировать даже с навами. Магию в Ордене контролирует ЛОЖА МАСТЕРОВ. В широком смысле – объединение магов, в более узком – высший совет магов при великом магистре. Ложа Мастеров базируется в Замке, в башне великого магистра, и разбита на более мелкие структуры - МАСТЕРСКИЕ - представляющие собой объединения магов по различным направлениям: МАСТЕРСКАЯ ВОЙНЫ Специализация – защита Ордена от внешних врагов. УЧЕНИК ВОЙНЫ - низшая ступень боевых магов Ордена. Попасть в мастерскую войны очень почетно, и стать учеником готовы даже маги, добившиеся высоких титулов в других мастерских, таким образом, среди учеников войны могут быть маги уже имеющие степень, например, ученик иллюзий или рыцарь пророк. Все ученики войны служат в гвардии великого магистра. Подготовка учеников войны в ложах, магами не находящимися в настоящий момент на службе в гвардии, строжайше запрещена. Они могут лишь отбирать наиболее подходящих кандидатов и рекомендовать их мастеру войны. Следующим титулом боевого мага Ордена является РЫЦАРЬ УЗУРПАТОР - это агрессивные, почти неуправляемые боевые маги, только-только почувствовавшие вкус войны и своих возможностей. Мастера прекрасно понимают опасность узурпаторов и стараются как можно быстрее перевести боевого мага в следующий титул РЫЦАРЬ МСТИТЕЛЬ - наиболее распространенный титул боевых магов Ордена. Мстители сильны, могущественны и чрезвычайно опасны в бою. Наиболее опытные мстители получают титул РЫЦАРЬ КОМАНДОР ВОЙНЫ - элита боевых магов Ордена, их основная задача - уничтожение магов противника. Стать командором можно лишь достигнув не менее двух высоких титулов в других мастерских. Именно из командоров войны выбирает своего преемника высший боевой маг Ордена - МАСТЕР ВОЙНЫ - он возглавляет гвардию великого магистра и отвечает за безопасность Великого Дома. Мастер войны должен иметь не менее четырех высоких титулов других мастерских и является основным претендентом на должность великого магистра. МАСТЕРСКАЯ ИЛЛЮЗИЙ Специализация – наведение иллюзий, воздействия на мозг, сны, мороки, фантомы МАСТЕРСКАЯ СТИХИЙ Специализация – работа с силами стихий: огня, воды, земли, воздуха. МАСТЕРСКАЯ ПРЕДСКАЗАНИЙ Специализация – предсказания будущего, анализ. МАСТЕРСКАЯ ПРЕВРАЩЕНИЙ Специализация – алхимия, превращения живой и неживой материи, создание артефактов и големов. МАСТЕРСКАЯ ИСЦЕЛЕНИЙ Специализация – медицина. МАСТЕР-ХРАНИТЕЛЬ ЗНАНИЙ Самая маленькая и наиболее оберегаемая мастерская. Мастер-хранитель Знаний систематизирует всю информацию и весь опыт Ордена, всех направлений магии и всю светскую историю. Как правило, мастер-хранитель отбирает одного ученика, которого готовит себе на замену.
МАГИ Магическими способностями обладают все чуды, но женщины - в гораздо меньшей степени, поэтому основные маги Ордена - мужчины. Обучение будущих магов начинается в четыре-пять лет. Каждую осень мастера проводят Неделю Вступления, просматривая потенциальных магов и отбирая в свои мастерские наиболее одаренных детей. Маги Ордена считаются классными специалистами в боевой магии. Их конек - активные боевые заклинания, способные снести с поля боя армии и отдельных воинов противника. В тоже время чуды скорее романтики войны, их принцип - честный бой и поэтому они нередко проигрывают более коварным врагам, чей принцип - победа любой ценой. Излюбленные арканы: “дыхание дракона”, “плевок дракона”, “северное сияние”, “шаровая молния” и “эльфийские стрелы”.
ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ Орден по своей сути представляет жесткую военизированную структуру и поэтому обладает организованными и подготовленными вооруженными силами, основу которых составляет ГВАРДИЯ ВЕЛИКОГО МАГИСТРА - оплот военной мощи Ордена. Гвардию можно условно разделить на две части: не магическая, воюющая обычным вооружением, и состоящая из когорт лож; магическая, которую составляют ученики войны, рыцари мстители, рыцари узурпаторы и рыцари командоры войны. РЯДОВОЙ (в комментариях не нуждается) КАПРАЛ ЛЕЙТЕНАНТ (минимум - рыцарь мститель) КАПИТАН ГВАРДИИ (он же мастер войны) КОГОРТЫ ЛОЖ В мирное время численность когорт невелика. Воины когорт периодически проходят подготовку в гвардии, что предопределяет их великолепное взаимопонимание во время войны. ЛОЖА ДРАКОНОВ. Гордость обычной армии Ордена. В прошлом ложа поставляла в имперскую армию тяжелую конницу и до сих пор этих рыцарей отличает мощное телосложение, длинные мускулистые руки и необычайная сила – обычно драконы воюют тяжелым оружием. Необходимо отметить некоторую интеллектуальную ограниченность выходцев из этой ложи. Достаточно сказать, что даже рыцари мстители среди них крайне редки, не говоря уже о более высоких боевых магах. ЛОЖА МЕЧЕЙ. Лучшие легкие кавалеристы в истории Ордена. Сухие, невысокие, азартные и горячие рыцари Мечей славятся скоростью передвижения и агрессивностью. Любимое оружие для ближнего боя - короткие прямые мечи, которыми владеют великолепно. Необузданность рыцарей Мечей заставляет относиться к ним с опаской. ЛОЖА САЛАМАНДРЫ. “Золотая” пехота Ордена. Рослые, но худые, спокойные и уравновешенные, выносливые и крепкие рыцари Саламандры составляют оплот сил Ордена. В ближнем бою предпочитают копья и тяжелые двуручные мечи. ЛОЖА ГОРНОСТАЕВ. Наиболее известна своими стрелками и магами. В любой момент времени в истории Ордена, среди мастеров и высших магов внушительную часть составляют выходцы из этой ложи. Стрелки Горностаев, имеют репутацию лучших снайперов Тайного Города. Им все равно из чего стрелять: лук, арбалет, винтовка, пистолет - результат всегда будет одним - точное попадание.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ МАРШАЛЫ ХАМЕЛЕОНЫ. Специальное подразделение в составе гвардии, состоящее из выходцев из семьи Хван. В силу особенностей семьи, большинство взрослых членов которой являются профессиональными убийцами, маршалы хамелеоны занимаются деликатными операциями: нарушение коммуникаций, устранение военных лидеров и т.д. Хваны чрезвычайно опасны в ближнем бою, но имеют только легкое вооружение. БЕСТИАРИЙ. Чуды являются признанными специалистами в выведении агрессивных монстров и в случае полномасштабных боевых действий мастерская превращений, помимо всего прочего, занимается подготовкой специальных отрядов для действующей армии. Грифоны, камелопарды, драконы, мантикоры, саламандры, василиски и другие монстры не испытывают жалости или страха, абсолютно подчинены магам и обладают только одним желанием - убить врага.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Пятница, 11.07.2014, 01:34 | Сообщение # 3 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Семьи: Навы Срок жизни - несколько тысяч лет. (Более десяти тысяч лет.) Внешний вид: высокие и худощавые, поджарые. Светлая кожа, чёрные волосы и глаза. Характер: обладают необычайно скверным и неуживчивым характером, при этом эгоистичны и являются ярко выраженными индивидуалистами. Удержать их в повиновении можно, лишь поддерживая внутри Великого Дома жесточайшую дисциплину. За покорность своего народа правители Темного Двора платят полным обезличиванием: они отказываются от имен, от личной жизни, и обязаны полностью посвятить себя интересам Нави. Разумеется, ни о каком наследовании трона речи не идет. Особенности: как правило, живут очень долго. Наделены необычайной физической силой. Весьма живучи - убить можно только обсидиановым клинком либо Золотым Корнем, к остальным видам оружия и ядов безразличны.
Чуды Срок жизни 200 лет. Внешний вид: рост средний и выше среднего, отличительная особенность - ярко-рыжие волосы. Комплекция может быть любой. Характер: воинственны, храбры, иногда - агрессивны. Часто предпочитают решать проблемы силой, а не умом. Крайне прямолинейны. Особенности: При использовании Золотого Корня у чудов вырабатывается стопроцентное привыкание, но увеличиваются способности к магии. Магией у чудов владеют в большей мере мужчины.
Люды. Живут приблизительно до 150 лет. Внешний вид: Отличительный признак расы людов - светлые волосы и зелёные глаза, как у мужчин, так и у женщин. Особенности: Магией в Великом Доме Людь владеют только женщины. Власть принадлежит Королеве и Кругу Жриц. Бароны владеют доменами, повелители доменов входят в Большой Королевский совет. В военное время основной боевой единицей Великого Дома Людь являются боевые маги - женщины, и пехота - мужчины.
Челы. В большинстве своём представители семьи Чел - это обычные люди, не принадлежащие ни одному из Великих Домов. Большая часть челов даже не имеет понятия о существовании Тайного Города. Однако некоторые из них иногда сотрудничают с Домами, выступая в роли наемников, служащих и т.п. Магией челы в основной своей массе не владеют, а редкие исключения попадают под юрисдикцию Зеленого Дома, поскольку способны использовать только энергию Колодца Дождей. Стоит заметить, что потенциал рядовых человских магов достаточно слаб. Но встречаются и исключения.
Масаны. Боящиеся солнца вампиры являются прекрасными диверсантами и террористами. Быстрые и безжалостные, они прекрасно зарекомендовали себя в многочисленных войнах. Внешний вид: внешне не отличаются от людей, канонов нет. Единственным отличием являются красные глаза и бледная, холодная кожа. Характер: каждый из вампирских кланов отличается своеобразными чертами характера. Подробнее здесь. Особенности: боятся солнца. Умеют превращаться в туман и перемещаться в таком состоянии. Наделены необычайной силой, быстро передвигаются, пьют кровь. Без крови существовать неспособны. Убить масана можно любым оружием. Стоит также упомянуть масанов клана Саббат - мяежников, которые не приняли Догмы Покорности. Клан Саббат проживает за пределами Города.
Белые/чёрные моряны Внешний вид: ничем не отличаются от обыкновенных женщин, красивы. Черные моряны - обычно брюнетки с темными глазами, белые - блондинки с голубыми глазами. Особенности: в обычной жизни - миловидные женщины, достаточно крепкие и сильные. Однако способны практически моментально "накидывать боевую шкуру" - превращаться в ходящих на задних ногах монстров, обладающих мощным хвостом, когтистыми руками, лысой рогатой головой и острейшими зубами. Процесс превращения сопровождается появлением запаха персиков. Основное отличие белых морян от чёрных заключается в том, что чёрные моряны ядовиты и более опасны в бою, а накинув боевую шкуру, полностью теряют самоконтроль и нападают на всё живое. Однако последний эффект пропал после уничтожения действия Браслета Фаты Мары. Белые же моряны способны контролировать себя, даже превратившись. Моряны не бесплодны, рожают только девочек, всегда морян. Практически не чувствительны к оружию, но убить их можно, обездвижив Оком Василиска - артефактом, специально разработанным для защиты от чёрных морян.
Хваны Внешний вид: имеют две пары рук, в связи с этим постоянно используют амулеты морока. Особенности: большинство из семьи Хван проживают на Алтае - выращивают и охраняют плантации Золотого Корня. Основная специализация хванов - заказные убийства, во время ведения войн встают под знамена Великого Дома Чудь. Хваны, проживающие в Тайном Городе, являются наёмниками.
Шасы. Все торговые операции в городе проходят через эту семью. За соответствующую оплаты могут достать любую вещь. Вассалы Темного Двора. В войнах Великого Дома Навь не участвовали, но продавали со скидкой оружие и боевых големов. Внешний вид: темноволосые, кучерявые, носатые, среднего роста, с карими глазами. Особенности: невероятно богаты и влиятельны. Генетически предрасположены к финансовым сделкам.
Эрлийцы. Семья Эрли поддерживает нейтралитет в отношении Великих Домов, но является вассалом Темного Двора. Штаб-квартира семьи, Обитель, - нейтральная территория, медицинский центр, где квалифицированную медицинскую помощь может получить любой житель за соответствующую плату. Внешний вид: канонов нет, внешность - любая Особенности: Обитель - нейтральная территория, на которой запрещены любые военные действия.
Концы Внешний вид: часто - не слишком высокие, лысые и полноватые. Очень любят золотые украшения, обычно носят их в большом количестве. Характер: весельчаки, "душа компании". Ловеласы - не оставят без внимания ни одну более-менее симпатичную девушку. Прекрасные шоумэны и организаторы. Особенности: имеют особое влияние на женщин - так называемую "семейную тайну". Являются владельцами 99% развлекательных заведений Тайного Города.
Приставники Немногочисленный народ. Охраняют спрятанные клады. Обычно большие, высокие и бородатые. Падки на алкоголь, медленно пьянеют.
Красные Шапки Внешний вид: низкие, крепкого телосложения, зачастую лысые. Постоянно носят кожаную одежду, напоминающую байкерскую, и красные головные платки. Благодаря последним и получили своё название. Характер: не блещут умом, начисто лишены способности к магии. Трусливы, но не тем не менее агрессивны и вспыльчивы. Особенности: для относительно нормальной работы мозга Красным Шапкам необходимо регулярное употребление виски. Без этого напитка дикари заметно тупеют.
Осы. Жители городских подземных коммуникаций. Принимают участие во всех войнах Великого Дома Навь. "Появилась своя флора: плесень, грибы, водоросли, и фауна: крысы, мокрицы, бродяги и даже разумные обитатели - осы. Никто уже не мог точно сказать, когда в Лабиринте завелось это небольшое полудикое племя одиноких охотников. Осы лазали по Лабиринту в поисках к пропитания для себя и своих крыс, слагали диковинные заунывные баллады и очень редко выбирались на поверхность. В свое время они претендовали на мировое господство, но в годы Второй Войны Подземелий им был преподан небольшой урок, и крысоловы стали значительно скромнее. Жителей Тайного Города они удивляли живучестью и неразборчивостью в еде. Ходили и слухи, что осы могут питаться чем угодно, вплоть до химических отходов." Внешний вид: невысокие, хрупкие, со серовато-бледной кожей - последствия проживания в лабиринтах канализаций, глаза большие и красные, с кошачьим зрачком. Особенности: любители сочинения и декламирования поэм, героических од и баллад. Чаще всего, сопровождаются стаями прирученных крыс. Превосходно ориентируются в темноте, на солнечный свет практически не выходят. Владеют метательным оружием, ножами.
Таты. Семья Тать пришла на Землю в Эпоху Непрерывных Войн, вскоре после падения империи Навь. Ко времени своего появления таты уже представляли собой высокоорганизованную структуру, и благодаря этому сумели добиться очень многого. Некоторое время они контролировали почти половину мира. Однако империи у татов не получилось, Зеленый Дом, переживающий в те времена период своего расцвета оказался сильнее. Люды сумели практически полностью уничтожить семью Тать, а также убить троих божественных лордов. Божественные лорды – лидеры семьи Тать, живые источники. Дарят магическую силу прикосновением. Их предназначение - служить своей семье. Они не ищут покорности, а стремятся к любви и уважению. Смерть божественного лорда Нира сопровождалась мощнейшим взрывом, на месте которого впоследствии образовалась огромная воронка. В наше время она носит название Большой Каньон. Двух других лордов Люды уничтожили где-то в районе Тихого Океана. Таким образом, в живых остались только два божественных лорда: Нур и Нар. Особенности: 1.Раса Тать практически такая же древняя, как и Навь. 2.Мощные способности к регенерации. 3.Неспособны к предсказаниям. Также никто не может предсказать действия татов. 4.Философия семьи проповедует принцип «Все или ничего!» 5.Великолепно оптимизируют заклинания
Дайкини. Одна из самых немногочисленных семей Тайного Города. Д. входит в великий дом Чудь и представлена исключительно женщинами. По сути своей Дайкини являются сущностями, селящимися в подходящем по генетическому статусу теле. Д. необычайно красивы, обольстительны и сведущи в магии. В отличие от остальных семей Тайного Города, у Д. не существует какой-либо властной вертикали семьи.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Пятница, 11.07.2014, 22:00 | Сообщение # 4 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Важные места:
Цитадель - Штаб-квартира Великого Дома Навь.
Замок - Штаб-квартира Великого Дома Чудь.
Зеленый Дом - Штаб-квартира Великого Дома Людь.
Клуб "Ящерица" - развлекательное заведение. Владелец - Птиций Чейз.
Бар "Три педали" - развлекательное заведение + тотализатор. Владелец - Мурций Чейз.
Казино "Реактивная Куропатка" - развлекательное заведение. Принадлежит концам.
Клуб "Переплетение" - развлекательное заведение. Владелец - Бенций Чейз.
Клуб "Элегантность" - элитное развлекательное заведение. Владелец - Буций Чейз.
Ресторан "Для Желудка" - развлекательное, в какой-то мере, заведение. Принадлежит концам.
Элитный дамский клуб "Кастрюля" - развлекательное заведение для женщин Тайного Города. Владелец - Инций Чейз.
Бар "Угрюмая пауза" - развлекательное заведение. Принадлежит концам. Основные посетители - осы, приставники, челы.
Молодежный клуб "ТарантасЪ" - развлекательное заведение для челов вне ТГ. Владелец - Харций Чейз.
Бар "Кружка для неудачников" - развлекательное заведение для челов Тайного Города. Курить разрешено. Другим генетическим статусам советуется пользоваться фильтрами. Принадлежит концам; управляющий постоянно меняется, выбирается из особо провинившихся или, нанимается за повышенную оплату.
Бар "Средство от перхоти" - развлекательное заведение рассчитанное на Красных Шапок. Находится в Южном Форте. Принадлежит концам; охраняется указом Великого Фюрера Кувалды.
Бар "Ржавый Топор" - развлекательное заведение. Ориентировано на чудов. Принадлежит чуду по прозвищу "Ржавый" (настоящее имя неизвестно).
Охотничий клуб "Алтайская неувязка" - Штаб-квартира семьи Хван. Развлекательное заведение, имеет отдел ориентированный на пользователей не знающих о Тайном Городе. Владелец - семья Хван.
Офисный центр "Денежная Башня" - Штаб-квартира семьи Шась. Предупреждение: масаны из ночной охраны имеют право на высушивание за несанкционированное проникновение.
Эрлийская Обитель - Штаб-квартира семьи Эрли. Центральный госпиталь Тайного города.
Павильон Обманщиц - Штаб-квартира семьи Марян. Предупреждение: ссорится с обитателями не рекомендуется.
Бастион Лучников - Штаб-квартира ложи "Горностая".
Офис "Треми" - Штаб-квартира масанов клана Треми. Располагается внутри складского комплекса, закрытого от проникновения посторонних и солнечного света. Командование офисом осуществляет епископ Захар Треми.
Южный Форт - Штаб-квартира семьи Красные Шапки. Предупреждение: остерегайтесь своеобразного запаха.
Лабиринт - подземелья под Москвой. Включают в себя метро, канализацию, катакомбы и естественные пещеры. Штаб-квартира семьи Ось.
Центральный офис компании "Тиградком" - место расположение центральной системы управления ОТС "Тиградком".
Зона "Кадаф" - территория вокруг Красной площади и Кремля. На данной территории запрещено использование магии и любых артефактов. В Зоне "Кадаф" круглосуточно дежурит охрана состоящая из воинов всех Великих Домов, независимо от военного положения в Тайном Городе.
Бункер "Вечного Сна" - бункер, находящийся глубоко под Зоной "Кадаф". В недрах этого бункера магически запечатаны самые опасные, неконтролируемые и непредсказуемые артефакты. Охраняется наравне с Зоной "Кадаф".
"Лавка старого Бурхана" - частный магазин артефактов Бурхана Хамзи.
"Книжная лавка Генбека" - частный книжный магазин Генбека Хамзи. В здании помещается библиотека Генбека Хамзи, материалами которой жители Тайного Города могут воспользоваться за небольшую почасовую оплату. Библиотека Генбека Хамзи является самым крупным собранием после Архивов Великих Домов, практически равное им; некоторые из содержащихся и доступных здесь книг и манускриптов запрещены или засекречены Великими Домами.
Офис Компании "Неприятные Ощущения" - Штаб-квартира команды наемников Кортеса. Для простых челов - Тур-агентство. Дела по туризму ведут нанятые шасы, отчитывающиеся Биджару Хамзи. Находится в здании центрального супермаркета Торговой Гильдии.
Центральный Супермаркет Торговой Гильдии - самый крупный супермаркет Торговой Гильдии. Первый этаж - товары для челов; второй этаж - товары для жителей Тайного Города; третий этаж - офисы фирм связанных с Тайным Городом. Директор супермаркета - Директор Торговой Гильдии Биджар Хамзи.
Складской комплекс "КумарКаргоЭкспресс" - частные склады. Принадлежат самому крупному скупщику краденого в Тайном Городе - "специалисту по трофеям" Урбеку Кумару.
"Мастерская Бараги" - мастерская лучшего в Тайном Городе мастера големов - нава Бараги. Мастер Барага создает любых големов, от военно-полевых машин убийства до домашней прислуги, с учетом любых пожеланий заказчика. Принадлежит "Барага и Ко".
Офис компании "Транспортал" - фирма предоставляет услуги переправки пассажиров и грузов межконтинентальными порталами.
Забытая Пустынь - располагается в ближнем подмосковье. Монахи Забытой пустыни следят за соблюдением договора между великими домами и человской церковью и соблюдением прав челов. Возглавляет пустынь - Отец Алексей (Предыдущим лидером пустыни был старец Никодим).
Офис Службы Утилизации - центр управления и корректировки действия оперативников Службы Утилизации. Сюда приходят все сообщения об появлении следов Тайного Города и случаях нарушения Режима Секретности.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Суббота, 12.07.2014, 03:15 | Сообщение # 5 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Терминология:
АЗАГ-ТОТ Великий Господин, создатель и повелитель Гипербореи, бессмертный маг, чел, мутировавший под действием Золотого Корня.
АЛТАЙСКИЙ КОКТЕЙЛЬ крепкий алкогольный напиток, производимый хванами на основе Золотого Корня.
АРКАН одно из названий заклинания.
АРКАН ЖЕЛАНИЙ очень сложное и мощное заклинание выполнения одного любого желания. А.Ж. строится на крови двадцати двух жертв, и доступен только самым сильным магам. Запрещен Китайгородской конвенцией.
АРТЕФАКТ предмет, заключающий в себе магическую энергию и/или заклинания. Возможности А. зависят от того, как он был создан (природного или искусственного происхождения), какое количество энергии может использовать, и какие заклинания в нем применены. А. может воспользоваться даже не маг. Иногда при создании А. на него накладываются охранные заклинания, чтобы воспользоваться им мог только владелец. Различают следующие А.: o природного (минералы, серебро) или искусственного происхождения; o содержащие только магическую энергию (или обеспечивающие доступ к Источнику), энергию и заклинания, только заклинания; o действующие временно или постоянно.
АСУРЫ самая древняя раса. По преданию А. первыми появились на Земле и, надежно оградив ее от Внешних Миров, основали империю, просуществовавшую около десяти тысяч лет. Изоляционистская политика не спасла А. от краха. В ходе Первой Войны империя пала под напором Нави, и остатки А. бежали в Тайный Город. Информации об А. крайне мало, они скрываются и не поддерживают отношений ни с кем в Тайном Городе, в свою очередь, обитатели Тайного Города и особенно великие дома не прекращают поиски А.
БАРОН ЗЕЛЕНОГО ДОМА дворянский титул в Великом Доме Людь.
БЕЗМОЛВНАЯ МЕТЕЛЬ заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории.
БЕЛАЯ ДАМА один из магических титулов Зеленого Дома, обитающие в лесах колдуньи-отшельницы.
БЕСТИАРИЙ вспомогательное боевое подразделение в составе вооруженных сил Ордена, состоящее из созданных монстров.
БЕСТИАРИЙ ГЛУБОКИЙ легендарная колыбель гиперборейской цивилизации.
БЛИНГ - излюбленное блюдо чудов.
БОЕВЫЕ РЕЛИКВИИ древние талисманы, гарантирующие победу в любом сражении или войне. В настоящее время доподлинно известно о трех Б.Р., это Меч Сталина, Штандарт Чингисхана и Жезл Нельсона. Действенность Б.Р. подтверждена многочисленными свидетельствами, однако их местонахождение в настоящее время не известно.
БОЛЬШОЙ КОРОЛЕВСКИЙ СОВЕТ высший совещательный орган Зеленого Дома.
БРОДЯЧИЙ ОГОНЕК простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией.
БРУДЖА клан семьи Масан.
БУРЛЯЩИЙ КОТЕЛОК заклинание, вызывающее поток раскаленного пара.
ВАСИЛИСК монстр из бестиария Ордена. В. имеет голову петуха, туловище жабы, птичьи крылья и хвост змеи или дракона, с ядовитым жалом на конце. Имеет ядовитое дыхание и гипнотизирующий взгляд. Боится собственного отражения в зеркале.
ВЕЛИКИЙ ДОМ наиболее могущественные семьи, определяющие политику Тайного Города. В настоящий момент В.Д. являются Навь (Темный Двор), Чудь (Орден) и Людь (Зеленый Дом). Каждый В.Д. включает в себя доминирующую расу, обладающую Источником, и дружественные семьи, находящиеся под защитой В.Д. и пользующиеся магической энергией ее Источника.
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР верховный иерарх Ордена.
ВЕЛИКОЕ БЕЗМОЛВИЕ защитное заклинание, предохраняющее мозг от сканирования, причем даже от жесткого.
ВЕТЕР ДИКОЙ ОХОТЫ сильное боевое заклинание, но немного бестолковое, вызывающее смерч, сметающий все на своем пути. Защититься от В.Д.О. легко: опытный маг создаст вокруг себя защитное поле и камни, деревья и пр. не причинят ему вреда, правда при этом его все равно будет нести по воздуху до тех пор, пока не прекратится действие В.Д.О.
ВЗДОХ МАНТИКОРЫ боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника.
ВНЕШНИЕ МИРЫ обитаемые или подходящие для обитания территории, расположенные за пределами Земли и отделенные от нее космическим пространством. В настоящий момент классическая технология перехода между мирами утеряна, а предпринимаемые человечеством попытки достичь В.М. технократическими методами пока безуспешны.
ВНЕШНОСТЬ дисциплина магии Крови.
ВУАЛЬ ЖЕЛАНИЯ приворотное заклинание.
ВЫСУШИТЬ (сленг.) процесс удаления крови из жертвы масаном.
ГАНГРЕЛ клан семьи Масан.
ГАРКИ (ед. ч. - гарка) воины Темного Двора.
ГВАРДИЯ ВЕЛИКОГО МАГИСТРА основа вооруженных сил Ордена.
ГИЛЬДИЯ ТОРГОВАЯ организация, созданная семьей Шась для регулирования торгово-финансовых операций внутри Тайного Города. Г.Т. контролирует торговую сеть и ряд промышленных предприятий, обеспечивающих разработку и выпуск эксклюзивной продукции для Тайного Города. Кроме того, Г.Т. контролирует несколько банков, через которые проходят все финансовые операции Тайного Города и регулярно снаряжает торгово-грабительские караваны, собирая по всей Земле остатки древних цивилизаций.
ГИПЕРБОРЕЯ древняя страна, основанная самым мощным кланом человских колдунов. Уничтожена объединенными усилиями челов и Тайного Города.
ГИПЕРБОРЕЙСКИЙ КОЛПАК (одеть гиперборейский колпак) боевое заклинание, замораживающее противника. Различают: - быстрый гиперборейский колпак, парализующий жертву на время, либо насылающий тяжелый озноб; - тяжелый гиперборейский колпак, полностью превращающий жертву в ледяную скульптуру, которую очень легко разбить.
ГЛАЗ ГОРГОНЫ боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают: - ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения; - холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).
ГОЛЕМ 1. магическая копия живого существа, созданная для каких-либо целей (выполнение работы, введение в заблуждение противника и т.д.). Г. может точно копировать выбранное живое существо, либо быть оригинальным произведением. Главный недостаток хороших Г. - большое потребление энергии, поэтому время их жизни, как правило, сильно ограничено. Иногда, для максимально точного копирования живого существа Г. снабжают душой - вкладывают в него чью-то жизнь, но Китайгородская конвенция этого не рекомендует. 2. специально созданные боевые существа (рекомендуем приобретать изделия Темного Двора).
ГРИФОН монстр из бестиария Ордена. У Г. львиное тело, голова, шея, крылья и когти орла, они чрезвычайно сильны и выносливы.
ДАЙКИНИ одна из самых немногочисленных семей Тайного Города. Д. входит в великий дом Чудь и представлена исключительно женщинами. Д. необычайно красивы, обольстительны и сведущи в магии. В отличие от остальных семей Тайного Города, у Д. не существует какой-либо властной вертикали семьи.
ДВЕРЬ сленг.) артефакт, создающий портал.
ДЕГУНИНСКИЙ ОРАКУЛ одно из немногих оставшихся на Земле сооружений асуров. Сложный механизм Д.О. использует собственный Источник, что гарантирует высокую точность предсказаний, особенно в полнолуние.
ДИКАРИ см. Красные Шапки.
ДОГМЫ ПОКОРНОСТИ свод правил, определяющий жизнь семьи Масан.
ДОМЕН внутреннее деление Зеленого Дома.
ДОЧЬ ЖУРАВЛЯ магический титул в Зеленом Доме.
ДРУЖИНА ДОМЕНА боевое подразделение Зеленого Дома.
ДРУЖИНА ДОЧЕРЕЙ ЖУРАВЛЯ элитное подразделение боевых магов Зеленого Дома.
ДУРМАН-ТРАВА наркотическое растение.
ДУХ бесплотное разумное существо, искусственного происхождения.
ДЫМ ЛЕДЯНЫХ ВЕРШИН боевое заклинание вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна.
ДЫРКА ЖИЗНИ (сленг.) артефакт, создающий портал в Московскую обитель. Используется воинами, чтобы мгновенно после ранения оказаться в госпитале.
ДЫХАНИЕ ДРАКОНА боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 класса, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров.
ЕПИСКОП титул высшего боевого мага в кланах семьи Масан.
ЖАЖДА близкое к безумию состояние масана, давно не пившего кровь разумного существа.
ЖЕЗЛ НЕЛЬСОНА одна из боевых реликвий. Согласно преданию Ж.Н. был найден англичанами в одном из заброшенных греческих храмов, подарен Нельсону в день рождения и сопровождал великого адмирала вплоть до его гибели, после чего таинственно исчез. По одной версии он пропал во время перевозки тела Нельсона в Англию, по другой - был украден вскоре после похорон адмирала.
ЖЕЛЕЗНАЯ КРЕПОСТЬ подземные города, построенные асурами в качестве арсеналов и сокровищниц. Одновременно Ж.К. перекрывали основные ворота во внешние миры, защищая империю асуров от нежелательных гостей извне. Все Ж.К. были разграблены и полностью разрушены навами в ходе Первой Войны.
ЖРИЦЫ ЗЕЛЕНОГО ДОМА высшие колдуньи в иерархии Зеленого Дома.
ЖУРАВЛИНЫЙ КЛЮВ класс боевых артефактов Зеленого Дома, выполняемых в виде холодного оружия. Ж.К. предназначен для уничтожения магов и обеспечивает высокую степень защиты своего обладателя от магического воздействия.
ЗАГОВОР СЛУА заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают: - быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие; - заговор Слуа, полное управление жертвой.
ЗАКАТНАЯ САРАНЧА монстр гиперборейцев.
ЗАМОК название штаб-квартиры Ордена. Комплекс зданий на проспекте Вернадского.
ЗАМОРОЗКА (сленг.) см. гиперборейский колпак.
ЗАПАДНЫЕ ЛЕСА обширные области к западу от Тайного Города, в древние времена были покрыты густыми лесами и являлись местом обитания целого ряда примитивных семей, самая известная из которых - Красные Шапки. В настоящее время З.Л. практически полностью уничтожены челами.
ЗЕЛЕНЫЙ ДОМ 1. Великий Дом, образованный семьей Людь; 2. название штаб-квартиры людов в Лосином Острове.
ЗЕРКАЛО НАВИ одна из реликвий Темного Двора.
ЗОВ телепатическое умение масанов.
ЗОЛОТОЙ КОРЕНЬ сильнейший наркотик, запрещенный в Тайном Городе.
ИГЛА ИНКВИЗИТОРА самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом.
ИГЛЫ (сленг.) боевые зубы масана.
ИМПЕРСКАЯ БИБЛИОТЕКА (БИБЛИОТЕКА ИВАНА ГРОЗНОГО) легендарная сокровищница знаний, принадлежащая челам. Считается, что И.Б. содержит свитки, украденные у Спящего, что делает ее ценность колоссальной. Местонахождение И.Б. неизвестно, она спрятана в Тайном Городе, однако ее поиски пока не принесли результатов.
ИНКУБ дух мужского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения.
ИНТИМНЫЙ ПОЛОГ защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение.
ИСТОЧНИК специализированные устройства, обеспечивающие доступ к потокам магической энергии. Широко известно о двух И.: Карфагенском Амулете, принадлежащем Ордену, и Колодце Дождей, которым пользуются люды. Информации об И. Темного Двора нет. Работа с И. крайне сложна и опасна (вышедший из-под контроля поток способен натворить немало бед), поэтому доступ к ним имеют только самые опытные маги.
КАДАФ 1. общее название гиперборейской цивилизации; 2. замок Азаг-Тота.
КАМАРИЛЛА одна из двух сект, на которые распалась семья Масан после Инквизиции. Сторонники Тайного Города.
КАМЕЛОПАРД монстр из бестиария Ордена. У К. голова верблюда с двумя загнутыми назад рогами и туловище леопарда. Монстр славится силой и свирепостью.
КАРФАГЕНСКИЙ АМУЛЕТ Источник магической энергии Ордена.
КАРДИНАЛ титул высшего иерарха в кланах семьи Масан.
КНЯЗЬ ТЕМНОГО ДВОРА верховный иерарх Нави.
КОДЕКС свод правил Тайного Города. В целом, К. весьма либерален, большая часть его статей регламентирует способы перехода частной собственности из рук в руки. Системы наказаний в Тайном Городе не существует, каждый случай разбирается заинтересованными лицами или при помощи третейских судей. Простота законов сильно укрепляет роль семьи и великих домов. Ведь чем они больше и могущественнее, тем спокойнее чувствуют себя ее члены.
КОЛОДЕЦ ДОЖДЕЙ Источник магической энергии Зеленого Дома.
КОЛЬЦО БЕЗРАЗЛИЧИЯ мощный артефакт блокиратор боли. Чаще всего выполняется в виде магической татуировки или навского эскиза.
КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт, вызывающий К.А., поскольку он легко настраивается на защищаемых существ, позволяет регулировать размеры защищаемой территории, имеет автономное питание и действует довольно долго (до четырех суток). Стационарные и дорогие мобильные артефакты имеют выделенный канал подключения к Источнику и могут подзаряжаться автоматически.
КОМИССАР ТЕМНОГО ДВОРА военный лидер Нави.
КОНВЕНЦИЯ КИТАЙГОРОДСКАЯ договор между Великими Домами, запрещающий ряд наиболее опасных и непредсказуемых арканов и артефактов, подписана в 1418.
КОНЦЫ (ед. ч. - конец) одна из вассальных семей Великого Дома Людь, специализация шоу-бизнес. К. владеют несколькими казино, ночными клубами и тотализатором Тайного Города. КОРИДОР-ДВОЙНИК очень сложное заклинание, вызывающее сонаправленный портал.
КОРОЛЕВА ЗЕЛЕНОГО ДОМА верховный иерарх Великого Дома Людь.
КОРОЛЕВСКИЙ ЯСТРЕБ НАСТОРОЖЕ заклинание, предупреждающее своего владельца о враждебных намерениях. Чаще всего выполняется в виде магической татуировки или навского эскиза.
КОРОЛЬ МОСКИТОВ несложное заклинание, отпугивающее насекомых.
КРАСНЫЕ ШАПКИ (ед. ч. - Красная Шапка) (ДИКАРИ) одна из вассальных семей Великого Дома Людь, состоящая из выходцев из Западных Лесов и прибившихся к ним полукровок. К.Ш. славятся своим неуживчивым, буйным нравом и варварскими замашками. Основное занятие - наемничество, торговля наркотиками среди челов и мелкий разбой.
КРОВАВАЯ ЯРОСТЬ БРУДЖА особое состояние боевого экстаза, в который умеют впадать только члены клана Бруджа семьи Масан.
КРУГ ЖРИЦ ЗЕЛЕНОГО ДОМА совет высших магов Великого Дома Людь.
КРЫЛЬЯ ВОЗМЕЗДИЯ боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира.
КУЗНЕЧИКИ артефакт, увеличивающий силу прыжка. Обычно крепится на обувь.
КУЗНЕЧНЫЙ МОЛОТ заклинание, увеличивающее силу удара.
КУКЛА (сленг.) см. голем.
ЛАМПА ЗАБВЕНИЯ очень мощный артефакт, отключающий сознание практически любого мага.
ЛАБИРИНТ подземные территории Тайного Города, включающие в себя линии метро, коммуникации, пещеры и пр. В Л. обитает семья Ось.
ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов.
ЛЕТЬ маленькая и по некоторым данным вымершая семья, входящая в Зеленый Дом.
ЛЁТЫ-ГЕРМАФРОДИТЫ (ед. ч. - лёт) Л.-Г. - члены семьи Леть, стоящие на очень низкой ступени развития. В основном, их применяли в качестве слуг и подсобных рабочих. Ходили слухи, что Л. - последствия генетического эксперимента затеянного людами.
ЛОЖА структурное подразделение Ордена.
ЛОЖА МАСТЕРОВ объединение магов Ордена, высший совет магов при великом магистре.
ЛЮДЬ семья, образующая Зеленый Дом.
ЛЮДЫ (ед. ч. - люд) члены семьи Людь.
МАГИСТР ЛОЖИ глава ложи Ордена.
МАГИЯ КРОВИ особый раздел колдовства, основанный на поглощении крови жертв. Культивируется только в семье Масан.
МАЛКАВИАН клан семьи Масан.
МАНТИКОРА монстр из бестиария Ордена. М. имеет тело тигра, гриву лошади и головой старика, увенчанной двумя спиральными рогами. У нее тройной ряд зубов, человеческие уши и хвост скорпиона.
МАСАНЫ (ед. ч. - масан) семья в составе Темного Двора.
МАСКА ЧЕРНОЙ МОРЯНЫ (набросить маску черной моряны) боевое заклинание, наводящее безумие. Жертва превращается в неуправляемое существо, обуянное жаждой убийства и начинает уничтожать всех вокруг. Длительность воздействия определяется уровнем мага.
МАСТЕР ВОЙНЫ высший боевой маг Ордена, капитан гвардии великого магистра.
МАСТЕР МАСТЕРОВ один из титулов великого магистра Ордена.
МАРШАЛЫ ХАМЕЛЕОНЫ специальные силы в составе гвардии великого магистра, образованные выходцами из семьи Хван.
МЕРТВЫЕ ДЕМОНЫ гиперборейские воины.
МЕСТЬ МАСТЕРА МАСТЕРОВ практически: заклинание самоуничтожения. Гарантированно убивает все живое в радиусе действия (около 300 км), включая и магов. Защиты от М.М.М. не существует, уйти через портал невозможно. Это заклинание - одна из самых главных и оберегаемых тайн Великого Дома Чудь, передается только от великого магистра к великому магистру.
МЕТАМОРФ необычайно редко встречающиеся маги (только челы) с подвижными генетическими цепями. М. способны точно скопировать облик любого существа (в том числе и выдуманного).
МЕТКА ТЕМНОГО ДВОРА артефакт, выполняемый в виде татуировки, изображающей белку. М.Т.Д. защищает своего владельца от воздействия морока, предупреждает о наложении на него заклинания поиска, сканирования мозга, летучей мыши и стрекозы. Кроме того, предупреждает о выходе магической энергии и указывает на магов.
МЕЧ СТАЛИНА одна из боевых реликвий. Меч оказался у Сталина в 1942 году, в разгар немецкого наступления на южном направлении. Кто именно передал реликвию неизвестно. По одним сведениям - навы, по другим - асуры. Достоверно известно другое: положение на фронтах выровнялось, и армии Сталина не знали поражения до конца войны. В 1945 году, сразу же после разгрома Квантунской армии, М.С. таинственным образом исчез. Его местонахождение в настоящее время неизвестно.
МИРАЖ несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии.
МОСКОВСКАЯ ОБИТЕЛЬ название штаб-квартиры семьи Эрли, монастырь в Царицынском парке.
МОРОК (навести /наложить/ морок, отвести глаза) заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают: - быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле; - глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Суббота, 12.07.2014, 14:59 | Сообщение # 6 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Терминология Часть №2:
НАВСКИЕ ЭСКИЗЫ один из видов магической татуировки.
НАВСКИЙ АРКАН сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника.
НАВЬ семья, образующая Темный Двор.
НАВЫ (ед. ч. - нав) члены семьи Навь.
НАКИДКА ПЫЛЬНЫХ ДОРОГ артефакт, оберегающий владельца от действия электронных следящих устройств и сигнализаций.
НЕВИДИМОСТЬ один из подвидов морока.
НОСФЕРАТУ клан семьи Масан.
ОБЕРЕГ ТЕМНОГО ДВОРА дорогой защитный артефакт, выполняемый, как правило, в виде маленькой черной пирамидки и приводящийся в действие механическим воздействием (вообще артефакты Темного Двора максимально просты в использовании). О.Т.Д. обеспечивает сохранность переговоров, путем установления защитного заклинания интимный полог, сопровождаемых сигнальными серебряными колокольчиками. О.Т.Д. четвертого класса имеет автономное питание на шесть суток, с возможностью самостоятельного подключения к Источнику и выставлением дополнительно кольца саламандры.
ОБЖОРА артефакт, предназначенный для прерывания каналов магической энергии.
ОБЪЕДИНЕННАЯ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННАЯ СЕТЬ (сокр. - ОТС) единая коммуникационная сеть, объединяющая Тайный Город, собственность корпорации \"Тиградком\". О.Т.С. включает в себя практически все существующие электронные и электрические приборы: телевизоры, радиоприемники, пейджеры, телефоны, банкоматы, компьютеры и пр. О.Т.С. обеспечивает максимально быстрый обмен информацией в Тайном Городе. Ключом в О.Т.С. является универсальная пластиковая карточка.
ОКО ВАСИЛИСКА артефакт, выполненный в виде голубого кристалла, единственное надежное средство от морян.
ОРДЕН Великий Дом, образованный семьей Чудь.
ОСЬ небольшая семья, обитающая в Лабиринте, входит в Великий Дом Навь.
ОСЫ (ед. ч. - ос) члены семьи Ось. В свое время О. были первыми, кто бросил вызов могуществу Темного Двора. Первый раз навы вышвырнули их обратно во внешние миры, а затем, во время Второй Войны Подземелий, вырезали О. почти поголовно. В настоящее время О. практически не появляются на поверхности. В кабаках Тайного Города их знают, как авторов и исполнителей длинных, заунывных баллад.
ПЕРВАЯ ВОЙНА самый первый вооруженный конфликт в истории. Война между империей асуров и проникшими на Землю навами, закончившаяся убедительной победой последних. В ходе П.В. цивилизация асуров была практически уничтожена, а сами они были вынуждены бежать в Тайный Город.
ПЕСНЯ СИРЕНЫ боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов.
ПЛАЩ ЙОТУНА (ПЛАЩ КОБОЛЬДА) очень сложное заклинание, вызывающее увеличение/уменьшение противника. Ткани жертвы либо увеличиваются (себя или своих солдат во время боя), либо уменьшаются (после чего противника заключают, например, в стеклянный сосуд). Уменьшенный колдун теряет значительную часть своих магических способностей, увеличенный, соответственно, прибавляет.
ПЛЕВОК ДРАКОНА мощное боевое заклинание.
ПОВОДОК усмиряющий артефакт.
ПОИСК (по генетическому коду) для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица).
ПОРТАЛ П. представляет собой \"дверь\" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками.
ПОХОД ОЧИЩЕНИЯ карательная акция против масанов Саббат.
ПОЦЕЛУЙ РУСАЛКИ один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам. Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует.
ПРИСТАВНИКИ (ед. ч. - приставник) одна из малочисленных семей Тайного Города, вассалы Великого Дома Людь. Основной бизнес П. - охрана скрытых в земле сокровищ. Поскольку П. полагается десять процентов от спрятанных богатств, деньги у них водятся, и они являются желанными гостями во всех кабаках Тайного Города. П. необычайно сильны и практически невосприимчивы к магии.
ПРЕВРАЩЕНИЕ дисциплина Магии Крови.
ПРОРИЦАНИЕ дисциплина Магии Крови.
ПТИЦЫ ЛЭНГА гиперборейские воины.
ПЧЕЛИНЫЙ РОЙ эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск.
ПЫЛЬЦА МОРФЕЯ эффективное средство усыпления, разработанное эрлийцами в качестве наркоза.
ПАВИЛЬОН ОБМАНЩИЦ штаб-квартира морян
РАЗЛИЧИТЕЛЬ артефакт, позволяющий смотреть сквозь наведенный морок, обычно выполняется в виде очков или монокля.
РАЗРЫВ-ТРАВА уникальная трава, отвар которой способен разрушать любые замки, засовы и цепи. На предприятиях Торговой Гильдии Р.Т. выпускается в аэрозолях и пластиковых капсулах.
РЕВ ЛЕВИАФАНА очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки.
РЫБАЦКАЯ СЕТЬ заклинание, блокирующее магические способности.
РЫЦАРЬ КОМАНДОР ВОЙНЫ титул боевого мага Ордена.
РЫЦАРЬ МСТИТЕЛЬ титул боевого мага Ордена.
РЫЦАРЬ УЗУРПАТОР титул боевого мага Ордена.
САББАТ одна из двух сект, на которые распалась семья Масан после Инквизиции. Ненавидят Тайный Город.
САЛАМАНДРА монстр из бестиария Ордена. С. имеет тело кошки, крылья с перепонками, змеиный хвост и ядовитое дыхание. Не горит.
СЕВЕРНОЕ СИЯНИЕ боевое заклинание, ослепляющее противника либо во время боя, либо, как превентивная акция перед нападением.
СЕЙД-ОЗЕРО культовый центр Кадаф.
СЕМЬЯ объединение жителей Тайного Города по расовому признаку. Как правило, С. занимается одним бизнесом, наиболее близким большинству ее членов. Управляющие органы внутри С. разнятся в зависимости от исторических событий: вожди, короли, советы старейшин и пр., некоторые С. обходятся без каких-либо структур. Роль С. чрезвычайно высока, что обусловлено простыми законами, вынуждающими жителей держаться друг друга.
СЕРЕБРЯНЫЕ КОЛОКОЛЬЧИКИ сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун.
СКАЛЬПЕЛЬ БОКУСА заклинание эрлийцев.
СКАНИРОВАНИЕ МОЗГА самое распространенное заклинание получения информации. Это не чтение мыслей, а изучение памяти жертвы. Мысли можно сравнить с оперативной памятью и прочитать их практически невозможно, а вот запомненная информация хранится долго и доступна для сканирования. Различают: - мягкое сканирование, при этом извлечение информации происходит постепенно, практически незаметно для жертвы; - жесткое (черное) сканирование, когда приходится пробиваться сквозь наложенные защитные заклинания. При этом в мозге жертвы могут наступить необратимые изменения вплоть до разрушения тканей. Наиболее известный жесткий метод – \"игла инквизитора\".
СЛУЖБА УТИЛИЗАЦИИ коммерческая организация, обеспечивающая сокрытие следов жизнедеятельности Тайного Города.
СОВЕТ ОРДЕНА высший совещательный орган Великого Дома Чудь.
СОВЕТНИКИ ТЕМНОГО ДВОРА высшие иерархи Темного Двора.
СПЯЩИЙ высшее существо в представлении обитателей Тайного Города. В настоящее время находится на отдыхе где-то в космосе. Каждый Великий Дом имеет свое собственное мнение о С.: Чуды уверены, что создав разумных С. удалился на отдых, а затем вновь выйдет на сцену, чтобы наградить наиболее достойных. Люды убеждены, что С. до сих пор не знает о появлении разумных и, проснувшись, будет неприятно удивлен. Что он предпримет после того, как первое удивление пройдет, Зеленый Дом предсказать затрудняется. По мнению же навов все, происходящее вокруг нас, лишь сновидения С., и, когда он проснется, все прекратится. В конечном итоге все сходятся на том, что вмешательства С. в реальную жизнь не предвидится, а посему какого-либо культа не возникло.
СТИМ наркотик, полный искусственный аналог Золотого Корня.
СТРЕКОЗА заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов.
СУККУБ дух женского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения.
СФЕРА ЗАБВЕНИЯ заклинание, защищающее мозг от сканирования.
ТАЙНЫЙ ГОРОД последнее поселение, основанное асурами на Земле. Предвидя свое поражение в Первой Войне и не желая отдавать победителям накопленные знания, асуры построили это секретное убежище и скрылись в нем от преследования. В свою очередь навы потратили немало сил, стараясь отыскать Т.Г., но сделать это смогли лишь перед самым падением Темного Двора. В настоящее время в Т.Г. обитают остатки всех цивилизаций, правивших когда-либо на Земле.
ТЕМНЫЙ ДВОР великий дом, образованный семьей Навь.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ДЫРКА (сленг.) саморегулирующая дверь, предназначенная для преодоления небольших помех (стен, заборов и т.д.)
ТИГРАДКОМ (Т-GRAD COMMUNICATION) телекоммуникационная корпорация, монополизировавшая обмен информацией внутри Тайного Города. Т. находится под жесточайшим контролем со стороны Великих Домов. Интересная особенность Т. - ключевые инженерные посты занимают люди, представители самой технократической расы на Земле.
ТОЛМАЧ сложный магический прибор, обеспечивающий мгновенный перевод читаемого текста на нужный язык.
ТОЩИЕ ВСАДНИКИ гиперборейские воины.
ТРЕМИ клан семьи Масан.
УБОЙ-ТРАВА трава, которую люды применяют для увеличения физической силы. Действие У.Т. сопровождается некоторым влиянием на мозг воина, вследствие чего его поведение становится несколько неадекватным. Видимо отсюда берут свои корни рассказы о берсерках.
УЙБУЙ десятник Красных Шапок.
УМНИК мощный компьютер, моделирующий возможности боевого мага.
ФАТА магический титул в Зеленом Доме.
ФЕЯ магический титул в Зеленом Доме.
ХРАНИТЕЛЬ ЧЕРНОЙ КНИГИ один из ведущих человских магов, задача которого - контроль за Тайным Городом.
ХВАНЫ(ед. ч. - хван) вассальная семья в составе Ордена.
ХВОРЬ-ТРАВА ядовитое растение.
ХРУСТАЛЬНЫЙ ЗАМОК небесные крепости асуров, построенные по утерянной в настоящее время технологии “летающий город”. Х.З. служили резиденцией императоров, в них были сосредоточены практически все культурные ценности асуров. Все Х.З. были разграблены и полностью разрушены навами в ходе Первой Войны.
ЦАПЛЯ несложное заклинание, создающее деревянные ходули до шести метров длинной.
ЦЕЛИТЕЛИ небольшая группа человских магов врачей. Отрицают насилие в любой форме, принципиально не лечат боевые раны. Прочие магические способности не развиты.
ЦИТАДЕЛЬ штаб-квартира Темного Двора.
ЧЕЛЫ (ед. ч. - чел) (сленг.) обращение жителей Тайного Города к людям.
ЧЕРНАЯ КНИГА созданный по приказу Иоанна Грозного рукописный труд, содержащий основные заклинания из Имперской библиотеки.
ЧУДЬ семья, образующая Орден.
ЧУДЫ (ед. ч. - чуд) члены семьи Чудь.
ШАРОВАЯ МОЛНИЯ боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг.
ШАСЬ старинная и очень уважаемая в Тайном Городе семья, входящая в Великий Дом Навь.
ШАСЫ(ед. ч. - шас) члены семьи Шась. Основной бизнес Ш. - торговля и финансы. Ш. являются основателями Торговой Гильдии. Ш. никудышные воины, что предопределило падение всех шести созданных ими в разное время государств.
ШАТЕР ТИШИНЫ заклинание набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении.
ШКОЛЫ ЗЕЛЕНОГО ДОМА магические школы, готовящие магов для Великого Дома Людь. В настоящее время остались только две: Озера Желаний и Золотой Горы.
ШКУРА ГОБЛИНА (набросить шкуру гоблина) заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению.
ШТАНДАРТ ЧИНГИСХАНА одна из Боевых Реликвий. Ш.Ч. был украден монголами у Сына Неба, императора Китая, что и послужило сигналом к вторжению кочевников. Чингисхан не знал поражений на протяжении всей своей жизни. Согласно его воле Ш.Ч. был похоронен вместе с ним.
ШУРКЬ излюбленное блюдо навов.
ЩИТ НИБЕЛУНГОВ защитное заклинание, упруго отражающее брошенный предмет.
ЭЛЬФИЙСКАЯ СТРЕЛА боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями).
ЭПОХА НЕПРЕРЫВНЫХ ВОЙН наступившая после падения Темного Двора череда войн, в результате которой образовалась империя Зеленого Дома.
ЭРЛИ семья, входящая в Великий Дом Навь.
ЭРЛИЙЦЫ (ед. ч. - эрлиец) члены семьи Эрли. Э. появились во время Первой Войны и предложили медицинские услуги, навы высоко оценили мастерство Э. и помогли им основать целый ряд обителей по всей Земле. Особенно роль Э. возросла после падения Темного Двора во время, так называемой, Эпохи Непрерывных Войн. Однако со временем накопившие огромные богатства обители были разграблены, а остатки Э. бежали в Тайный Город.
ЭРЛИЙСКИЙ БАЛЬЗАМ целебное средство.
ЭРЛИЙСКИЙ КРЕСТ мощный стимулятор. Чаще всего выполняется в виде магической татуировки или навского эскиза.
ЭТНИЧЕСКИЕ ЯЙЦА артефакт, открывающий местонахождение всех кладов на Земле.
ЮЖНЫЙ ФОРТ штаб-квартира Красных Шапок.
ЯСТРЕБИНОЕ КРЫЛО боевой артефакт Зеленого Дома.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Суббота, 12.07.2014, 16:35 | Сообщение # 7 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Типы человских магов:
Колдуны Обычные человские маги применяют арканы классической магии. По магическому потенциалу они ниже магов из семей Тайного Города; обычно на уровне феи зеленого дома или рыцаря-узурпатора. Сильные маги среди челов встречаются редко. Самым сильным человским колдуном является Хранитель Черной Книги. Для арканов человские маги применяют энергию колодца дождей или Черной Книги. До падения Атлантиды применялась также энергия Малого и Великого Тронов Посейдона.
Целители Человские маги, обладающие огромными способностями к лечебной магии. Принципиально не лечат боевые раны и воинов вообще, в своих способностях мало чем уступают эрлийцам. Последние хранители технологии Куколок Последней Надежды.
Гиперборейцы Колдуны гипербореи намного сильнее обычных колдунов челов. Иерархи Кадаф могут сравнится по силе с высшими боевыми магами Великих Домов. Гиперборейцы культивируют философию основанную на ненависти, созданную Азаг-Тотом. Для получения магической энергии гиперборейцы используют экстракт Золотого Корня. Кроме усиленных магических способностей Золотой Корень вызывает у челов привыкание. Применение Золотого Корня вызывает мутацию, в результате которой глаза чела покрываются золотой пеленой - Золотом Кадаф. Кроме того, Азаг-Тот использовал золотой корень что-бы изменить своих иерархов и превратить их в Тварей Кадаф (Элигор - два метра ростом, кожа красная, из плеч и головы растет железная корона; Гаморри - рост выше 3 метров, голова верблюда с двумя рядами зубов, на пальцах огромные когти; Дурсон - похож на гигантскую ворону со стальными перьями и клювом...). Большинство Гиперборейцев находятся в Глубоком Бестиарии. В Тайном Городе живет только одна гиперборейская ведьма - Яна Маннергейм.
Инквизиторы Особые человские маги, впервые появились во времена нашествия масанов на Европу. Из-за реского возрастания количества вампиров и человских колдунов Церковь создала Инквизицию. Однако простые челы не могли справится с масанами, в инквизицию начали вербовать магов. Однако основным ударом по Великим Домам стала Неделя Истинных Чудес - Кровавая Баня, устроенная Инквизиторами. Инквизиторы ни чем не отличаются от обычных челов, однако когда приходит время действовать они черпают у верующих невероятное количество энергии и получают невероятные возможности. Под действием магии Инквизиторов, не важно на что направлена магия, у обычных магов магическая энергия блокируется в организме, что причиняет боль и лишает магов возможности формировать арканы, чем больше магии - тем сильнее боль. После подписания договора между Церковью и Великими Домами Инквизиторы исчезли, а Инквизиция быстро очистилась от магов вообще. По мнению Великих Домов среди монахов Забытой Пустыни есть Инквизиторы.
Геоманты Геомантия является особым видом магии, не требующим магической энергии. Маги-геоманты способны видеть линии вероятности и воздействовать на них посредством совершения ряда последовательных действий. Геоманты встречаются редко, и только среди челов. Так же геомант является неотъемлемой частью Кафедры Странников.
Метаморфы Маги-метаморфы встречаются только среди челов. Благодаря особенностям генетики метаморф может перестраивать свой организм, в любой вид и любое существо. Единственным ограничением является масса, которая сохраняется при превращении. Метаморфы обладают средним магическим потенциалом. Определить метаморфа крайне сложно, даже для высших иерархов Тайного Города. Большинство метаморфов погибли во времена Инквизиции, и сейчас считаются почти вымершими.
Школа Китано Самые интересные человские воины — бойцы школы Китано, зародившейся где-то на востоке. Говорят, что в начале обучения боец Китано тренируется простой бамбуковой палкой, и за годы занятий она превращается в смертоносный меч, к тому же связанный с хозяином на генетическом уровне. Бойцы Китано — лучшие убийцы магов, поскольку обладают абсолютным иммунитетом к волшебству.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Суббота, 12.07.2014, 17:13 | Сообщение # 8 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Фракции:
Великий Дом Навь - принимаются Навы, Масаны, Осы, Шасы, Эрлийцы, наемники из Челов и семей других Великих Домов.
Великий Дом Людь - принимаются Люды, Маряны, Приставники, Красные Шапки, Концы, наемники.
Великий Дом Чудь - принимаются Чуды, Хваны, Дайкини, наемники.
Князь Ярга - принимает Навов, Чудов, Людов, Хванов, Челов, Шасов, Масан, Марян, Эрлийцев и прочих.
Саббат - принимают Масанов.
Великий Дом Тать - принимает наемников всех рас.
Хранитель Черной Книги - принимаются Воины Китано и Челы.
Знающие Выселки - никого не принимают, но можно прийти посмотреть. После начала роботы будут приниматься Челы.
Кафедра Странников - никого не принимают. В будущем возможен прием Челов.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Суббота, 12.07.2014, 17:56 | Сообщение # 9 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Важные NPC Важные личности Тайного Города
Князь Темного Двора Местонахождение - Цитадель. Фракция - Великий Дом Навь.
Королева Всеслава Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Великий магистр Франц де Гир Местонахождение - Замок; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Комиссар Сантьяга Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий дом Навь.
Воевода Милана Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Мастер войны Гуго де Лаэрт Местонахождение - Замок; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Помощник комиссара Ортега Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Помощник комиссара Бога Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Аналитик комиссара Тамир Кумар Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Аналитик комиссара Доминга Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Воевода секретного полка Ерина Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Барон Мечеслав Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Командор войны Рик Бамбарда Местонахождение - Замок; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Магистр Себастьян де Локк Местонахождение - Замок; Бастион Лучников; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Глава Крыла драконов Морел ле Гран Местонахождение - Замок; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Барон Святополк Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Фата Юмания Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Жрица Снежана Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Барон Ратомир Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Жрица Нежа Местонахождение - Зеленый Дом; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Кардинал Нил Гангрелл Местонахождение - офис "Гангрелл"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Епископ Захар Треми Местонахождение - офис "Треми"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Кардинал Антон Насферату Местонахождение - офис "Насферату"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Отец Алексей Местонахождение - Забытая Пустынь; иногда перемещается по ТГ. Фракция - Знающие Выселки; Хранитель Черной Книги.
Глава общины Фет Местонахождение - Охотничий клуб "Алтайская неувязка"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Муба Местонахождение - Охотничий клуб "Алтайская неувязка"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Лека Местонахождение - Охотничий клуб "Алтайская неувязка"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Тыц Местонахождение - Охотничий клуб "Алтайская неувязка"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Ржавый Местонахождение - Бар "Ржавый Топор"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Птиций Чейз Местонахождение - Клуб "Ящерица"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Мурций Чейз Местонахождение - Бар "Три педали"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Инций Чейз Местонахождение - Элитный дамский клуб "Кастрюля"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Буций Чейз Местонахождение - Клуб "Элегантность"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Харций Чейз Местонахождение - Молодежный клуб "ТарантасЪ"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Бенций Чейз Местонахождение - Клуб "Переплетение"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Великий Фюрер Кувалда Местонахождение - Южный Форт; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Уйбуй Копыто Местонахождение - Южный Форт; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Уйбуй Коряга Местонахождение - Южный Форт; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Уйбуй Петля Местонахождение - Южный Форт; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Отец Динамус Местонахождение - Московская Обитель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Брат Ляпсус Местонахождение - Московская Обитель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Брат Курвус Местонахождение - Московская Обитель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Урбек Кумар Местонахождение - Складской комплекс "КумарКаргоЭкспресс"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Биджар Хамзи Местонахождение - Супермаркет Торговой Гильдии; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Итар Кумар Местонахождение - Перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Репортер Карим Томба Местонахождение - Офис "Тиградком"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь; "Тиградком".
Тархан Хамзи Местонахождение - Ювелирный магазин "Золотой дождь"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Улар Хамзи Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Генбек Хамзи Местонахождение - "Книжная лавка Генбека"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Бурхан Кумар Местонахождение - "Лавка старого Бурхана"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Цукрамм Хамзи Местонахождение - Адвокатское агентство Цукрама Хамзи; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Мастер Баррага Местонахождение - Мастерская Барраги; Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Генеральный директор Егор Бесяев Местонахождение - Офис "Тиградком"; перемещается по ТГ. Фракция - "Тиградком"
Приставник Христофан Местонахождение - Клуб "Ящерица"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Бьяна Местонахождение - Павильон обманщиц; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Ямана Местонахождение - Павильон обманщиц; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Тапира Местонахождение - Павильон обманщиц; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Дита Местонахождение - Павильон обманщиц; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Людь.
Вилар Хамзи Местонахождение - Офис Службы Утилизации; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Командир гарок Сога Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Наставник гарок Тэрга Местонахождение - Цитадель; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Алиция фон Цюллен-Биллер Местонахождение - Вне ТГ; иногда перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Чудь.
Советники Темного Двора Местонахождение - Цитадель; иногда перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
Ярга Местонахождение - Вне ТГ. Фракция - за себя.
Хранитель Черной Книги Лариса Местонахождение - Вне ТГ;иногда перемещаются по ТГ. Фракция - за себя.
Кортес Местонахождение - Офис компании "Неприятные ощущения"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь; Хранитель Черной Книги; наемники.
Артем Головин Местонахождение - Офис компании "Неприятные ощущения"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь; Хранитель Черной Книги; наемники.
Инга Волкова Местонахождение - Офис компании "Неприятные ощущения"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь; Хранитель Черной Книги; наемники.
Яна Маннергейм Местонахождение - Офис компании "Неприятные ощущения"; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь; Хранитель Черной Книги; наемники.
Метаморф Анна Местонахождение - Перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь; наемники.
Чуя Местонахождение - Лабиринт; перемещается по ТГ. Фракция - Великий Дом Навь.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Воскресенье, 13.07.2014, 14:01 | Сообщение # 10 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Тиградком ТиГрадКом - крупнейшая информационная корпорация, работающая на стыке магии и человских технологий. Учитывая, что нелюди плохо ладят с различными человскими технологиями (для некоторых даже ксерокс представляет сложнейшее в обращении устройство), практически все работники ТиГрадКом - челы. Данная корпорация предлагает все виды услуг связи (интернет, мобильная связь) а так же «своё» телевидение, радио и так далее. Так же «регистрация» любого представителя Тайного Города происходит тоже через ТиГрадКом (именно путём подключения к услугам). Компания является совершенно неподконтрольной Великим Домам и хранит в своей базе данных все сведения об обитателях Тайного Города. Также, ТиГрадКом является владельцем единственной системы документов, удостоверяющих личность жителей Тайного Города. Во главе корпорации стоит, как это ни странно, чел – Егор Бесяев.
|
|
| |
Gens_Feyvorit | Дата: Воскресенье, 13.07.2014, 14:28 | Сообщение # 11 |
Старшина
Группа: Модераторы
Сообщений: 37
Статус: Offline
| Для наполнения базы данных использовались материалы сайтов: http://www.t-grad.com/ http://hora.mybb.ru/ http://taigorod.rolevaya.ru/ http://lud.ucoz.ru/ http://nav-info.com/
Архив создан при поддержке Темного Двора.
|
|
| |
| |